martes, 10 de enero de 2012

2.5 ARTE Y JUEGO



“Todo juego es un sistema de reglas. Lo que da sentido a la regla es el deseo de jugar”. Roger Caillois, Los juegos y los hombres, 1958




Tradicionalmente considerado sinónimo de frivolidad por ser una actividad gratuita, el juego comenzó a ser reconocido como factor decisivo en el desarrollo de la civilización a partir de los trabajos publicados por Huizinga en los años treinta, especialmente el Homo Ludens. Desde entonces, psicólogos e historiadores no han cesado de descubrir aspectos insospechados en esta actividad de apariencia inocente. En los juegos y los hombres, Roger Caillois intenta una empresa audaz: proponer una sociología a partir de los juegos. “Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo” 1958




La obra consiste en un estudio sobre los juegos en la que propone una clasificación de los mismos en cuatro categorías, según el elemento que predomine en los mismos:




-La competencia (agón): o el instinto agonal que ya había tratado Huinzinga. Del griego para contienda o disputa, se relaciona con la competitividad y la igualdad de oportunidades creada artificialmente, como regla, como condición de enfrentamiento alrededor de una única cualidad: rapidez, resistencia, vigor, memoria, habilidad, ingenio… ejercicio sin ayuda exterior alguna. (Fútbol)




-El azar (alea): del griego juego de dados, implica la puesta en juego del azar en oposición conceptual al agon, que implica un cierto know how. Las decisiones no dependen del jugador sino de factores externos al juego mismo y a su reglamentación. En términos agonales implica retarse a uno mismo ante el azar como rival. (La lotería)


-El simulacro (mimicry): del latín in-lusio: entrar en juego, creer una ilusión a sabiendas. La regla se relaciona con el creer, con el desempeño de roles, con el disfraz, lo teatral. Se cumplen, como en todos estos cuatro instintos, las seis características del juego, pero en este caso concreto el simular es la regla básica (Jugar “a los piratas”)




-El vértigo (ilinx): del griego remolino de agua, el vértigo fisiológico en paralelo a un vértigo de orden moral, el riesgo, el espasmo, el trance, el pánico, el aturdimiento y cierta capacidad destructiva, sin objetivo por tanto salvo la subversión y el placer voluptuoso de la experiencia del límite. (Dejarse caer rodando por una ladera.)


Estos 4 instintos definen cuadrantes teóricos, que pueden virar hacia 2 tendencias de orden más general:




Paidia: la tendencia del caos, la diversión, la turbulencia y la entropía.




El Ludus: la tendencia al orden finalista y a alcanzar un estado de estabilidad sea duradero o no lo sea.


Clasificación/
Manifestaciones
1.Competencia (agon)
2. Suerte, Azar (alea)
3. Simulacro (mimicry)
4. Vértigo (ilinx)

PADIA


 

 

LUDUS


Ej. carreras, luchas, atletismo (no reglamentadas)
boxeo, esgrima, fútbol, billar, ajedrez, damas (competencias deportivas)
Ej. rondas infantiles, cara o cruz

apuesta, ruleta, loterías, casinos
Ej. imitaciones infantiles, juegos de ilusión, muñecas, disfraces
teatro, ópera, marionetas (artes del espectáculo)
Ej. mareo infantil, sube y baja, maíz de oro
alpinismo, atracciones de feria, esquí, cuerda floja




Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social
Formas institucionales integradas a la vida social
Corrupción del juego
1. Competencia
Deportes
Competencia comercial, exámenes y concursos
Violencia, deseo de poder, astucia
2. Suerte
Loterías, hipódromos,  casinos, quinielas
Especulación bursátil
Superstición, astrología
3. Simulacro
Carnaval, teatro, cine, culto a la estrella
Uniforme, etiqueta ceremonial, oficios de representación
Enajenación, desdoblamiento de la personalidad




El arte es también una necesidad universal y, al igual que el juego, no es una necesidad práctica, primaria, ligada a la supervivencia, como por ejemplo alimentarse, sino únicamente espiritual, intelectual.




El juego evoca una actividad sin apremios, pero también sin consecuencias para la vida real. Se opone al trabajo como el tiempo perdido al bien empleado. En efecto, el juego no produce nada: ni bienes ni obras.




Esta manera de considerar el juego como opuesto a un contrario “real”, el trabajo, supone ubicar el juego al margen de la existencia. Hacerlo implica dos cosas de enorme importancia para la arquitectura: la primera es que el juego necesita un espacio específico donde pueda llevarse a cabo, la segunda es que su temporalidad también se suspende con respecto a todo lo que no es juego. Por tanto en el juego se produce inevitablemente una condición espacio-temporal de isla regida por una serie de reglas muy determinadas.




Podría argumentarse que, cada vez más, con la ya prácticamente culminada transición desde un régimen industrial, termodinámico y material a otro postindustrial, cibernético o en red, e inmaterial, no resulta tan sencillo separar el juego del noruego, es decir del trabajo, y esto tanto desde el punto de vista espacial como temporal.


El clásico sobre el espíritu lúdico del holandés Johan Huizinga Homo Ludens, publicado en 1938, comienza estableciendo la genealogía del sujeto del que trata como una especie de evolución desde el homo sapiens, al homo faber, que no es otro que el artesano reconvertido en obrero, hasta el homo ludens o sujeto postindustrial beneficiario del estado del bienestar, un modelo socioeconómico actualmente, al parecer, en crisis definitiva.


Partiendo de la premisa de que la defunción del homo ludens (y por consiguiente del estado de bienestar como modelo de soberanía) no está exenta de intereses ideológicos bastante obvios, consideramos hipótesis de trabajo que defienden al homo ludens de esa defunción a la que el neoliberalismo le quiere someter a cualquier precio. El “pásatelo bien trabajando en lo que te gusta”, diluye por completo la frontera entre trabajo y notrabajo, llegándose a incorporar la lógica del juego dentro de la del trabajo, pero no al contrario.



El juego es libre: no se puede estar obligado a jugar.




2. El juego es una actividad separada: es una práctica acotada en límites de espacio y de tiempo precisos.




3. El juego es una actividad incierta: tiene un desarrollo no predeterminado y su resultado no puede conocerse de antemano.




4. El juego es improductivo: no crea bienes ni riqueza, ni elemento nuevo alguno, en todo caso puede producir desplazamientos de riqueza, sea material o inmaterial (dinero o prestigio, por ejemplo). Siempre se vuelve al punto inicial, no es ni entrópico ni acumulativo.




5. El juego es una actividad reglamentada: se suspenden las leyes ordinarias causales y se impone un nuevo conjunto de leyes, en este sentido todo juego es simulacro.


6. El juego es ficción: supone la conciencia de una falsa realidad asumida como regla, es decir, tomarse “en serio” el juego.





Daniel Chust Peters


Daniel Chust Peters (Sao Paulo, 1965) desde el año 1990 trabaja a partir de una única idea: representar sistemáticamente su taller. Como práctica artística aplico un método de trabajo desde hace diecisiete años:


1 - Tengo una idea: reproduzco mi taller


2 - No tengo ninguna idea: reproduzco mi taller


3 - Tengo otra idea: reproduzco mi taller








El hecho de tener ideas queda restringida en una sola.


La idea es la de mantener una sola idea a lo largo de los años.


Esta sola idea es la de reproducir mi espacio de creación artístico.


Reproduzco un espacio que ya existe para no idealizar uno nuevo.


Reproduzco mi taller que es el espacio más cercano y concreto que habito, en el


que paso entre 6 a 8 horas diarias. Es el taller porque le asigno esta función, y por


otro lado el taller del artista es significativo a lo largo de la historia del arte.




Por inercia y voluntad rehago continuamente la misma idea.


Si tengo otra idea me autocensuro reproduciendo otra vez el taller.


No es una obsesión ni una resistencia. Es una actitud de apreciación estética entre


el mantener una constante y la confrontación de multiples variables externas.


Cada reproducción del taller establece una complicidad entre el individuo y otros


organismos más complejos y abstractos como son Instituciones culturales tanto


públicas como privadas.


Las variaciones de cada reproducción son debidas a las relaciones, negociaciones,


espacios... que existen entre el artista y cada institución que condicionan tanto la


estructura física como el contenido de la obra.




http://www.hamacaonline.net/autor.php?id=215



Aernout Mik


http://www.youtube.com/watch?v=b9WiQksFLVA


Uno diría que el universo de Aernout Mik es una recreación de lo absurdo, del sinsentido, de lo ilógico de las cosas. éste parecería que es su mensaje en un primer momento. Sus vídeos consisten en secuencias muy cortas y sin narración de absurdos y catástrofes. Sin sonido, las imágenes se van repitiendo en una secuencia sin fin; a lo sumo existen ligeras variaciones, pero se trata básicamente de la misma situación. Las figuras que intervienen son como personajes deshumanizados: en un entorno intencionadamente descuidado, sus gestos no son sus gestos, su contexto no es su contexto, sus relaciones no son sus relaciones... Son personajes o títeres de un ballet mecánico. A priori se diría que son imágenes extrañas, agobiantes, que responden a una estética exhibicionista del dolor, como si se tratara de una autocomplacencia adolescente por lo grotesco.



Thomas Huber
Thomas Huber (Zurich, Suiza, 1955; vive y trabaja en Mettmann, Alemania). De una manera absolutamente innovadora, Thomas Huber replantea la pintura y sus posibilidades en cuanto a la narración y la representación de la realidad. El artista explora "los vínculos indisolubles entre la imagen y el lenguaje", entre la imagen y el sonido, "la lucha entre la forma y el fondo". A través de las preguntas esenciales, que pueden parecer pequeños chistes, como "¿Qué tamaño debe tener el cuadro?" o "¿Cuándo hay que empezar a pintar, hoy o mañana?", Huber se cuestiona el papel de la obra y, por consiguiente, el del artista en el mundo actual. Sus cuadros, a menudo de unas proporciones monumentales, dan vida a un universo "distinto" en el que los personajes, los paisajes y las arquitecturas radicales existen en dos dimensiones, sin preocuparse por todo cuanto sucede en el mundo al que llamamos real. Si los artistas del Renacimiento encontraron, gracias a la perspectiva, un sistema que les permitía representar al mismo tiempo las cosas lejanas y las cercanas, Huber se propone representar todo cuanto sucede delante y detrás del cuadro, buscando un punto de contacto entre la visión del artista y la del espectador. Thomas Huber suele acompañar sus exposiciones con performances, una especie de conferencias en las que, mediante una ironía burlesca, explica detalladamente todo cuanto aparece en la obra. Huber trabaja sobre soportes de madera cuyo reverso deja a la vista, o bien directamente sobre las paredes, y sus instrumentos de trabajo son el pincel y la imagen informatizada


http://www.thomashuberart.com/paintings_recent.html

Xavier Veilhan








Xavier Veilhan es un artista multidisciplinar poseedor de un universo artístico muy personal, habitado por una heterodoxa gama de personajes, objetos y animales. A través de juguetes sobredimensionados o artilugios con cierto aire infantil, el componente lúdico aparece como elemento fundamental para acercarse a una realidad poblada de símbolos, metáforas y otras ambiguedades semánticas. Veilhan vuelve la vista hacia el pasado en un intento por deconstruir géneros e iconografías clásicas: la reinvención del retrato ecuestre, la conformación de un bestiario particular a partir de los cánones tradicionales, o la reconversión de la imaginería de la vanitas en objetos cercanos a la estética pop, son sólo algunos ejemplos de un trabajo que busca una comunión con el espectador en forma de experiencia global. La apropiación de elementos del pasado, lejos de una intencionalidad irónica, responde a un deseo enriquecedor del propio discurso artístico a partir del alejamiento de la realidad. Así, el mismo Veilhan ha declarado que su forma de acercarse a la historia del arte y el dibujo no debe ser entendida como mera cita, sino como instrumento del que se sirve para realizar su trabajo.




http://www.veilhan.net/


Vik Muniz




Vicente José de Oliveira Muniz, conocido como Vik Muniz es un artista visual que vive en Nueva York.


http://www.vikmuniz.net/








No hay comentarios:

Publicar un comentario